1760年代 — ジョン・スピルズベリーと分解された地図

最初の商業用ジグソーパズルは、通常、1760年代初頭にロンドンの地図製作者兼彫刻家であったジョン・スピルズベリーに帰せられます。彼は薄いマホガニーの板に地図を貼り付け、手持ちの象嵌鋸で各国の境界線を切り抜きました。この製品は教材として販売され、子供たちはヨーロッパの地理を物理的に組み立てることで学びました。ピースは国境の形をしており、今日私たちが知っているような連結する形ではありませんでした。「ジグソー」という言葉自体は、1800年代後半に電動ジグソーが登場するまで適用されませんでした。

教育から娯楽への転換

ヴィクトリア朝時代までに、分解された地図は大人たちの応接間にも入ってきましたが、それはあくまで子供向けの珍品としてでした。本当の転換点は、1880年代頃から始まった手切りの木材から型抜きされた厚紙への移行でした。厚紙は劇的に安価であり、現代のパズルを特徴づける連結するタブとブランクの形状を可能にし、初めて完全な絵柄のパズルを実用的なものにしました。風景画や静物画が地図の数を上回り始めました。

大恐慌時代のブーム

ジグソーパズルが文化的遺物としての決定的な瞬間を迎えたのは1930年代初頭でした。使い捨て所得が激減し、家で過ごす長い夜に直面したアメリカとイギリスの家庭は、ゆっくりと繰り返し楽しめる、無限に再利用可能な娯楽としてパズルに目を向けました。ピーク時には、アメリカ合衆国で週に推定1000万個のパズルが販売されました。私たちが今でも当たり前だと思っている多くのパズルの慣習—箱の蓋の参照画像、500ピースや1000ピースの数、日曜日の家族の儀式—はこの時期に確立されました。

厚紙、プラスチック、そしてオンラインへの移行

20世紀後半を通じて、パズルは思ったほど変化しませんでした。厚紙の品質は向上し、画像ソースは風景画から写真やポップカルチャーアートへと拡大し、手切りの木製パズルの小さなプレミアム市場も存続しました。最初のブラウザベースのジグソーパズルは2000年代初頭に登場し、通常は小さなFlashゲームでした。Flashからの移行後、ウェブネイティブのパズルが主流となり、デイリーパズル形式は2010年代後半にはおなじみのものとなりました。

今日:ブラウザで無料で

現在のこの趣味の形はハイブリッドです。多くの人々が依然として物理的なパズルをキッチンテーブルで所有し完成させていますが、毎日のセッション—コーヒーを飲みながらの20分間の休憩—は主にオンラインに移行しました。利点は明らかです:何も買う必要がなく、何も保管する必要がなく、ピースがなくなることもありません。欠点は触覚的な側面が失われることであり、いくつかの独立したサイトやiOSアプリのハプティクスがそれを取り戻そうとしています。しかし、そのすべてに共通する本能—少し座って、ピースを仕分けし、絵を完成させる—は、1760年代の学童を木製のヨーロッパ地図に引きつけたものと同じです。